Podcast #2 avec Michael Stora, psychologue

Michael Stora est psychologue et psychanalyste

Cofondateur en 2000 de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines et chargé d’enseignement en psychosomatique à la faculté de médecine de la Pitié Salpêtrière. Il a développé une approche originale pour soigner les ados dépendants aux outils numériques, en se servant du jeu vidéo dans la pratique avec ses patients.

En 2010, Michaël Stora est chargé d’enseignement au Du de psychosomatique à la faculté de médecine la Pitié-Salpêtrière de l’Université Pierre et Marie Curie UPMC

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Olivier Sauvage : Bonjour et bienvenue sur Comment j’ai innové épisode 2. Comment j’ai innové, c’est le podcast qui s’intéresse à l’innovation et surtout aux innovateurs.

Comment fait-on pour créer les conditions de l’innovation ? Comment fait-on pour amener une innovation de l’idée au succès ?

Pour répondre à toutes ces questions, j’ai invité aujourd’hui Michael Stora qui est psychanalyste et qui soigne les gens par le jeu vidéo. Comment j’ai innové, ça commence maintenant !

Michael Bonjour !

Michael Stora : Oui bonjour Oliver

Olivier : J’espère que tout va bien en ces temps difficiles de confinement.

Michael : Oui ça va, on va dire que je continue à travailler et je suis toujours sur des projets. Je continue de recevoir mes patients donc la vie continue.

Olivier : Tu as accepté de répondre à mes questions sur ce podcast Comment j’ai innové. On va parler d’innovation mais, avant de commencer à parler d’innovation. Je pense qu’il est essentiel que tu te présentes, que tu nous explique un petit peu qui tu es, ce que tu fais. Je sais que tu as commencé par faire une formation de cinéma.

Michael : J’ai fait l’école supérieure d’étude cinématographique et j’ai travaillé 7 années comme assistant-réalisateur pour des films publicitaires et j’ai aussi fait du montage pour la TV, et j’ai fini en travaillant sur du long métrage, à l’époque pour Polansky en production sur un film qui s’appelait « Pirate ». C’était un de mes derniers boulots dans le monde impitoyable du cinéma et de la publicité.

Olivier : Après tu as fais un changement radical. Parce que tu es passé à un tout autre métier, tu peux nous expliquer ?

Michael : On va dire que ça correspondait peut-être à une époque et à un état d’âme. Comme je l’ai évoqué, le monde du cinéma est un monde très dur, c’est un monde où il y a peu de place, comme tous jeune assistant, j’avais la prétention d’être réalisateur. J’envoyais régulièrement des court-métrages, mais les choses ne se passaient pas idéalement comme je l’imaginais, et à un moment parce qu’à 23 ans, j’avais commencé un travail personnel. Ce que l’on appelle une psychanalyse. Je me suis rendu compte que le métier de psychanalyste me plaisait énormément. Quelque chose notamment du côté de la créativité que je repérais me donnait envie d’aller dans ce sens-là.

Donc, à 28 ans, j’ai repris des études de psychologie clinique à Paris 7, tout en gardant en tête la question des images, puisque j’avais déjà innové à l’époque car dans le cadre d’un mémoire de maîtrise (M1). Mon professeur m’avait dit « j’ai appris Michael que vous avez fait du cinéma, pourquoi ne pas faire votre mémoire de maîtrise sous forme de documentaire ? » Et donc j’ai réalisé mon mémoire de maîtrise qui est devenu un documentaire, qui est proposé comme document pédagogique à Paris 7, sur L’insertion des malades mentaux.

Olivier : Donc déjà une façon de s’exprimer, de faire les choses un peu différemment. Après, tu as démarré une carrière de psychanalyste, et si j’ai voulu échanger avec toi, c’est parce que lorsque l’on s’est rencontré il y a 2 mois de cela, à Metz, tu venais faire une conférence sur les jeux vidéo. Et j’ai été très surpris parce que le sujet c’était la thérapie par les jeux vidéo. Parce que je pense qu’en France, on a encore pas mal de préjugé sur les jeux vidéo. D’ailleurs pas plus tard qu’aujourd’hui, j’ai eu des remarques négatives sur l’apport des jeux vidéo aux jeunes personnes. Et je me suis dit « voilà quelqu’un qui fraye dans une activité assez ancienne, la psychanalyse, comment tu en es arrivé à t’occuper de tes patients, je suppose jeune en majorité, par le jeu vidéo ?

Michael : Au fond j’avais déjà travaillé pendant 8 ans dans un hôpital psychiatrique pour adultes où j’animais un atelier cinéma. Donc déjà, j’utilisais la médiation thérapeutique en utilisant les images. Puis j’ai été embauché dans un centre médico-psychologique pour ados et enfants. Je suis un grand lecteur donc j’avais lu beaucoup de grands auteurs comme Mélanie Klein, Winnicott, sur l’utilisation du jeu de manière globale avec les enfants puisqu’il s’agit de notre pâte à modeler, notre outil thérapeutique. Pour me rendre compte que les enfants que j’avais en thérapie utilisaient le jeu comme un espace pour gagner le psy. C’étaient des petits jeux à enjeux.

Olivier : On ne parle pas encore de jeux vidéo là ? On parle de jeu de société ou de jeux très simples.

Michael : Complètement : le memory, toute sorte de jeux de cartes ou autres. Et finalement, je sentais que chez ces enfants il y avait une incapacité à exprimer leurs imaginaires. Donc il fallait que je trouve finalement un nouvel objet. Parallèlement je ne suis pas né avec les jeux vidéo. Je les ai connus à l’adolescence, dans ces fameux cafés où ils y avaient ces bornes d’arcades. C’était Pacman, Galaxian, Defender. Je trouvais ça assez fascinant, mais c’est véritablement quand je me suis acheté une tour PC que j’ai pu commencer à jouer à un jeu très narratif qui s’appelait Deus Ex, puis les Sims. Pour me rendre compte que petit à petit dans cet objet qu’est le jeu vidéo, il y avait quelque chose qui allait beaucoup plus loin que le cinéma, la TV, il y avait cette idée de l’incarnation dans l’avatar, que tout ce qu’il s’y passait, les choix que l’on devait faire avaient un impact véritable sur mon humeur du moment. Et un jour dans le cadre du centre médico-psychologique, j’ai demandé l’autorisation à mon chef de service qui était assez curieux et il m’a dit ok. J’avais une playstation à la maison, il y avait un téléviseur sur place.

Et j’ai tout simplement commencé à ramener une fois une console de jeux, à la grande surprise des enfants, et c’est devenu un véritable laboratoire de recherche parce que dans toute forme d’innovation, il y faut tester les choses, mais il faut aussi comprendre ce qu’il se passe dans la rencontre entre l’histoire d’un enfant ou d’un adolescent et l’histoire proposé par le jeu, voir même le gameplay. Et petit à petit pour me rendre compte qu’il y avait des résultats thérapeutiques tout à fait impressionnants, jusqu’à avoir l’idée de créer un atelier jeux vidéo auprès de 4 enfants plus 3 thérapeutes et il s’est passé des choses tout à fait incroyables. Mais surtout et c’est ce qui était pour moi important, c’est que certains enfants ont pu se dégager de problématiques assez lourdes grâce à l’utilisation du jeu vidéo.

Olivier : Ce que j’aime bien dans cette idée que tu as finalement, c’est que c’est parti à la fois d’observations personnelles en tant que joueur, tu t’es dit « tiens y a peut-être quelque chose à faire là-dedans et la deuxième chose que j’ai bien c’est que tu décrits cette innovation, tu l’as imaginé et tu l’as testée directement sur le terrain. Tu n’as pas fait d’expérimentation avant, ou alors si tu en as fais c’était dans le réel directement avec les patients, est-ce qu’on peut dire ça ?

Michael :

Je pense que tout notre travail est de pouvoir aborder le traumatisme, et pas toujours de manière très frontale, d’où l’utilisation de la médiation.

Oui totalement on peut dire ça. Nous sommes dans une expérience clinique. C’est l’expérience clinique de l’utilisation du jeu vidéo comme médiation thérapeutique qui m’a permis petit à petit à travers d’un très grand nombre de jeux, comment l’histoire au travers de la rencontre consciente et inconsciente du patient joueur et finalement le jeu en lui-même peut provoquer chez certains enfants une capacité à affronter une situation qui d’habitude était terriblement inquiétante. Je pense que tout notre travail est de pouvoir aborder le traumatisme, et pas toujours de manière très frontale, d’où l’utilisation de la médiation, qui est un concept qui existe depuis très très longtemps dans le domaine de la pédopsychiatrie et c’est vrai que personne n’avait imaginé utiliser les jeux vidéo. Et il fallait évidemment comprendre la spécificité et aussi publier des articles, des livres, pour pouvoir justifier que tout cela est sérieux.

Oliver : Effectivement, c’est important de pouvoir le justifier. Mais la question que je me pose, c’est quand tu es parti en phase de test est-ce que tu as pris un jeu en particulier, parce qu’il te plaisait, parce que tu avais une affinité avec ou parce que tu sentais qu’il y avait des jeux qui avaient plus de potentiels pour créer cet effet de médiation ?

Michael : Au début je ne savais pas du tout où j’allais et puis j’ai eu la chance que les éditeurs et les constructeurs de consoles entendent parler de mon travail. Et étant donné que l’image du jeu vidéo et encore plus à l’époque était très mauvaise et l’idée d’utiliser le jeu vidéo tel un outil thérapeutique les a tellement impressionnés, parce que c’est aussi montrer que le jeu vidéo ce n’est pas que de la violence.

Donc, à un moment, j’avais une armoire remplie de jeux, j’en avais plus de 200, sur presque toutes les consoles. C’était intéressant d’avoir cette armoire et puis à certains moments quand les enfants se retrouvaient devant on pouvait voir les yeux qui s’écarquillaient. Tout ça pour me rendre compte qu’un jour un enfant avait choisi un jeu appelé Burnout Revenge qui est un jeu de voiture, mais la vocation de ce jeu c’est de faire des accidents, un jeu de crash de voiture assez impressionnant.

En fin de compte, beaucoup de ces enfants avaient du mal à parler. Il arrivait qu’ils viennent jouer pendant une demi-heure et qu’on ne parle presque pas. Mais moi, je le regardais, et je le valorisais parce qu’il jouait exceptionnellement bien. Cet enfant avait un eczéma qui recouvrait plus de 70% de son corps et en 6 mois, son eczéma avait totalement disparu. Mais j’ai mis presque 1 an à comprendre ce qu’il s’est passé. Comment à un moment au travers de la relation thérapeutique à travers le jeu, il a pu se soigner. Il fallait pouvoir expérimenter pour saisir la spécificité de tel ou tel jeu. Et c’est vrai que je me suis dit à un moment pourquoi pas utiliser ce jeu pour soigner tous les enfants qui ont des problématiques d’eczéma. Mais ce n’était pas si simple, il fallait aussi remarquer qu’il y avait une relation qui se nouait avec un thérapeute et le jeu.

Olivier : On voit que tu as agi un peu comme on agit en entreprise. On parle de Test and Learn dans le digital, c’est-à-dire qu’on avance et on progresse par petites touches au fur et à mesure, c’est un peu la manière dont tu procèdes quand tu mets au point une nouvelle méthode. Parce que les jeux vidéo, c’était vraiment et je ne sais pas s’il y avait beaucoup de littérature, beaucoup de théories ou si tu as dû inventer tes propres théories ? Comment cela s’est passé ?

Michael :

Comment trouver les bons mots, les références théoriques pour que la communauté scientifique des psys puisse reconnaître la pertinence de cette nouvelle forme de médiation thérapeutique.

J’en ai entendu parler dans un second temps, parce que je devais publier donc je devais faire un état de l’art. Il y a eu un psy en France dans une institution dans le sud de la France qui avait utilisé le jeu Mario avec des enfants psychotiques, mais il n’avait quasiment rien écrit. Et donc il a fallu tout imaginer tout inventer, comme une manière de théoriser ce qui est en train de se passer avec le jeu vidéo. C’était aussi là que se situer l’innovation, c’est-à-dire « Comment trouver les bons mots, les références théoriques pour que la communauté scientifique des psys puisse reconnaître la pertinence de cette nouvelle forme de médiation thérapeutique ».

Olivier : Est-ce que c’est un travail que tu as mené entièrement seul, de front ? Comment tu faisais ? Tu partageais tes découvertes et tes avancées avec d’autre de tes confrères, consœurs ? Ou c’était un travail solitaire.

Michael : C’était assez compliqué parce qu’au fond c’était la raison pour laquelle j’ai créé en 2000 un observatoire des mondes numériques en sciences humaines, qui était aussi un club privé pour psys, pour chercheurs dont le premier objet d’études a été le jeu vidéo. Je me suis rendu compte que lorsque que l’on cherche à théoriser, on va imaginer des liens entre des concepts, qui d’habitudes n’avaient rien à voir. Faire des ponts entre des théories comme la psychanalyse, mais aussi des théories cognitives. J’ai d’ailleurs fait mon DEA à l’époque en cognition, sur l’autisme.

Olivier : Est-ce que tu penses que c’est important pour inventer, créer, innover, de savoir faire des ponts entre des choses qui n’ont pas de rapport direct ? Est-ce que c’est une qualité pour quelqu’un qui a envie d’être un innovateur ?

Michael :

On ne peut pas innover si on ne perçoit que le nouveau

C’est une question importante et intéressante, parce que j’ai toujours pensé que pour pouvoir innové, il fallait paradoxalement connaître tout ce qui existe. C’est-à-dire qu’on ne peut pas faire l’économie de la lecture entre autres, des bases. J’ai fait de la musique à un moment, et pour pouvoir improviser du jazz, il faut d’abord connaître toutes les notes, toutes les bases. On ne peut pas innover si on ne perçoit que le nouveau. Je pense que c’est un chemin un peu long, mais il y a une concordance entre un objet et son histoire et son utilisation, voir son utilisation thérapeutique comme le jeu vidéo.

Le jeu vidéo existait déjà, la psychanalyse existait déjà, comment faire pour l’utiliser comme nouvel outil thérapeutique. Il y a toujours eu pour moi cette idée que l’image peut aussi être un objet curatif. Je me suis souvenu que l’un des premiers court métrage que j’avais écrit c’était l’histoire d’un enfant qui sombrait dans une forme d’autisme (mais je ne connaissais pas le mot) et que pour se soigner il passait par des images. Il y avait toujours ce leitmotif, cette histoire profonde, qu’était la mienne et comment utiliser l’image comme un allié thérapeutique. C’est un adn qui me caractérise et c’est pour ça que j’ai toujours été profondément convaincu, parce qu’il y a eu aussi beaucoup de résistance.

Olivier : Par rapport à ce que tu disais en amont, est-ce que tu dirais que l’innovation c’est un processus où l’idée jaillis d’un coup ou tu dirais que c’est la maturation d’une idée, qu’elle jailli après de longues réflexions ? Comment ça se passe chez toi ?

Michael : Chez moi c’était plutôt un très long cheminement, mais qui ne pouvait aboutir qu’à cela. Quand je suis né, il n’y avait pas les jeux vidéo, mais petit à petit, ils sont apparus. C’est un peu ce qu’on perçoit dans notre métier de psychanalystes avec nos patients. Le patient va parfois mettre 1 an, 2 ans à nommer quelque chose qui était pourtant déjà là. Mais il était obligé de passer par ce cheminement fait de deuils, de désillusions, d’espoirs, de rencontres pour pouvoir nommer quelque chose. Donc j’ai tendance à penser, que cet effet de surprise que l’on peut voir n’a put aboutir que parce qu’il y a eu en amont un très long chemin.

Olivier : Tu as lancé cette idée de psychanalyse par le jeu vidéo, mais aujourd’hui comment ça se déroule. Parce qu’on en parle, mais de quand est-ce que ça date ?

Michael : Ça date ! Parce que mes premières utilisations du jeu vidéo, c’était il y a 20 ans. A peu près lorsque la playstation 1 est sortie. Je dirais qu’il y a 20 ans c’était très très innovant, on n’y croyait pas.

J’ai eu de la chance quand mon chef de service a repéré qu’il se passait des choses avec des résultats tout à fait intéressants, il m’a demandé de faire une conférence auprès de tout mes pairs. Et à la fin de la conférence plus de 70% de la salle m’a sifflé et insulté. Ça a été véritablement un refus et c’est là que l’innovateur se doit de tenir bon. Parce que comme toute innovation ; il va y avoir énormément de résistance, parce que l’être humain possède en lui une sorte de résistance au changement. Et l’innovation n’en parlons pas parce que ça vient complètement bouleverser des identités, des manières de penser le monde, ça va loin. Et donc je me suis dit « plus il y a de la résistance et plus paradoxalement je tiens le bon bout ».

Olivier : Tu te sentais en confiance en fait.

Michael : Oui je me sentais profondément en confiance et je dirais que le temps m’a donné raison. Puisque 20 ans après, je forme des soignants à travers la France sur la médiation thérapeutique par les jeux vidéo. Il y a même des gens qui font des thèses à l’université sur l’utilisation du jeu vidéo. Et c’est vrai que beaucoup de mes jeunes collègues m’envisage comme un Master of Ceremony, mais c’est aussi parce que j’ai pas mal écrit dans ce domaine-là.

Olivier : Et à l’origine quels étaient vraiment les freins ? Parce que je parlais d’une mauvaise réputation du jeu vidéo en France. Les choses ont pas mal changé, mais à l’époque, c’était ça, on parlait beaucoup de violence, finalement les gens ne prenaient pas ça au sérieux.

Michael :

Le jeu vidéo me permettais d’une certaine façon de prendre ma revanche sur les images, de jouer avec les images alors que peut-être avant les images se jouaient de nous.

Oui c’était ça. C’était surtout la question de la violence, parce que c’est véritablement avec l’apparition des jeux en lignes que les vrais phénomènes d’addictions sont apparus. Mais je dirais que le jeu vidéo était très innovant dans notre rapport à l’image. Le jeu vidéo me permettais d’une certaine façon de prendre ma revanche sur les images, de jouer avec les images alors que peut-être avant les images se jouaient de nous. Je pense entre autres à la TV. On avait une relation inter passive. L’interactivité l’a complètement bouleversé, donc c’est vrai qu’il y avait des résistances profondes, culturelles, sociétales. Beaucoup de parents n’avaient pas connu l’objet jeu vidéo dans leurs enfances donc ils n’arrivaient pas à se projeter. Ils ne comprenaient pas et quand on ne comprend pas, on juge.

D’autant que certains jeux vidéo mettaient en scène une certaine violence graphique. Et que pour beaucoup de parents, ils croyaient à ce qu’ils voyaient avec le réalisme des images. J’ai moi-même travaillé sur les résistances, et c’est vrai qu’à l’heure actuelle, on rencontre encore beaucoup de résistances, des soignants, des politiques, n’importe qui ont chez eux des ados qui jouent aux jeux vidéo et donc on voit comment ils vont considérer ça comme quelque chose qui est une perte de temps. Qui est un espace de décharge de la violence adolescente. Il y a encore même 20 après beaucoup de structures qui refusent d’utiliser du jeu vidéo, voir même refusent des ados qui leur parlent de jeux vidéo. Donc c’est d’après moi une grave bêtise de ne pas comprendre, et ne pas connaître la culture des adolescents que l’on reçoit.

Olivier : Justement ça me fait dire une chose, je pense connaître la réponse mais est-ce que c’est facile de convaincre les gens de changer ? Parce qu’on apporte quelque chose de nouveau, mais surtout dans le cas des jeux vidéo qui souffrait d’un a priori un peu négatif ça ne t’a pas découragé ? Et comment tu as fait pour tenir et convaincre de plus en plus de gens ?

Michael : Je pense qu’il n’y a rien de pire que l’indifférence. Le refus est un signe paradoxal qu’il y a quelque chose.

Olivier : J’ai envie de dire, il vaut mieux qu’il y ai de la résistance plutôt qu’aucune réaction.

Michael : Au-delà des innovations, si tout le monde nous aime moi je suis inquiet, je pense que parfois c’est bien qu’il y est des personnes avec qui on soit en conflit, intellectuel bien sûr. Lorsque l’on innove, on vient perturber énormément de perception qu’on avait de son métier. Certaines personnes qui étaient contre l’utilisation du jeu vidéo étaient des personnes qui utilisaient depuis 30 ans la pâte à modeler, la sculpture.

Olivier : De toute façon il y aura toujours des résistances alors que les gens paradoxalement peuvent apprécier ce contre quoi il s’oppose.

Michael : Oui évidemment. On va dire qu’étrangement quand j’ai commencé à former les premiers soignants, c’était pas mal d’années après, je voyais des soignants qui avaient la trentaine, donc qui étaient nés avec les jeux vidéo, qui connaissaient les jeux vidéo et peut-être parce qu’ils entraient dans un nouveau métier, rejetaient le jeu vidéo.

Donc c’est peut-être deux générations après les gens qui rentrent dans le métier sont complètement fascinés par l’utilisation du jeu vidéo comme objet thérapeutique.

Mais je n’ai pas écrit que sur les jeux vidéo. J’ai été un des premiers psys véritablement engagés dans le numérique. Dans l’utilisation du numérique comme allié éducatif, thérapeutique. Et je remarque que les nouvelles générations mettent sur leurs CV qu’ils veulent être psys spécialisés dans le numérique ce qui veut tout dire.

Je pense que très jeune, j’étais attiré par la littérature d’anticipation et de science-fiction et je pense que mon attrait pour imaginer des choses qui apparaitraient de l’ordre de la science-fiction et de les réaliser tout en gardant une certaine éthique.

Olivier : Cela me fait presque dire qu’il y a une espèce de digitalisation, de numérisation de la psychanalyse.

Michael : Oui mais justement, pour parler des dérives, il y a aux Etats-Unis des ChatbotPsys, c’est-à-dire des Chatbot qui jouent aux psys avec des patients. Et je perçois là une vraie dérive.

Olivier : Que ce soient des Intelligences artificielles ?

Michael : Ouais, des chatbots reliés à des IA qui vont jouer au psy un peu du renforcement du moi à l’américaine. Qui va utiliser certains ressorts de la psychologie et certains algorithmes pour soigner l’humain. Pour moi, c’est très dangereux, j’y vois une dérive parce que finalement, il y aurait l’idée qu’un robot serait un meilleur psy que cette rencontre hasardeuse entre un patient et un psy.

Olivier : Tu ne crois pas qu’une IA puisse vraiment remplacer un humain dans une problématique purement humaine. Et je t’en parle parce que c’est une problématique que l’on peut rencontrer dans plusieurs domaines. Le fait de remplacer l’être humain par des machines dans tout un tas de chose (journalisme, comptabilité, expertise juridique), finalement, c’est pareil en psychanalyse, on ne peut pas s’amuser à remplacer des psys par des intelligences artificielles ça semblerait complètement fou.

Michael : Cela serait complètement fou, et il faut savoir que la mort de la psychanalyse serait de devenir une idéologie. Comment est-ce que d’autres courants sont plus adaptés à une société où on veut que tout aille plus vite. A l’inverse l’être humain a du mal à accepter l’idée de changer. Donc c’est la raison pour laquelle je trouvais ça intéressant, même si je fais partis d’une certaine modernité et évolution, qu’il faut faire évoluer le modèle analytique, il faut travailler un peu autrement, mais ça prend du temps. Je ne sais d’où vient cette tendance, le fait que j’ai fait une école de cinéma, que mes parents ne soient pas français, ils sont venus en France dans les années 50, ils sont partis vivre aux Etats-Unis alors que j’avais 6 mois, j’y ai vécu jusqu’à l’âge de 4 ans. Je crois qu’eux même avaient ce désir de nouveauté, et je crois que le fait d’avoir fait mes premières années de vies aux Etats-Unis m’a peut-être donné une ouverture d’esprit qu’on les Anglo-saxons, contrairement au conservatisme qui est plus typique des français.

Olivier : C’est amusant ce que tu dis parce que le précédent invité qui est Serge Soudoplatoff disait exactement la même chose vu qu’il connaît bien les deux côtés.

Michael : C’est une des réflexions que je me suis souvent posée et j’ai toujours prôné dans mes livres l’innovation. Même dans internet à la base, c’était quelque chose que je trouvais vraiment génial et je ne le diabolisais pas. Et c’est intéressant de voir que c’est uniquement maintenant qu’on commence à voir l’impact de ces géants d’internet les GAFAM, qu’on commence à voir des aspects plutôt inquiétants. Après, sans être dans le conservatisme, je pense qu’il y a du bon à remettre de l’humain avec ce que cela implique, son ambivalence, dans la toile.

Olivier : Ça c’est un sujet vraiment intéressant, notamment parce que nous tous qui vivons plus ou moins confiné, on a vu lors du premier confinement une augmentation drastique de la consommation d’internet. C’est intéressant d’avoir ton avis de psychanalyste dessus. Est-ce que ça ne soumet pas les gens à un changement de leurs comportements ? Est-ce qu’avec le temps, ils ne vont pas avoir besoin de se sortir de ce numérique ?

Michael :

j’ai compris à ce moment-là que la vocation des GAFAM c’est que le bonheur numérique l’emporte sur le bonheur réel

Il faut dire qu’il y a une contrainte sociétale et sanitaire, que l’on a vécu de façon beaucoup plus excessive lors du premier confinement. Même si lors du second confinement, on est encore pris dans cette question-là. C’est évident que concernant le podcast que j’enregistre, j’aurais préféré qu’on se rencontre. Rien ne vaut de se rencontrer pour échanger. Même si je crois plus au pouvoir de la voix qu’à celui de l’image.

J’ai eu l’occasion d’être interrogé par une agence de comm qui travaillait pour Google (Agence anglaise Freud), et ils m’interrogeaient sur ce qu’ils appelaient le bonheur digital, le bonheur numérique. Ça m’a fait froid dans le dos. Et j’ai compris à ce moment-là que la vocation des GAFAM c’est que le bonheur numérique l’emporte sur le bonheur réel. Et c’est qui était déjà malheureusement en train d’arriver avant le confinement. Les gens utilisaient les smartphones pour pallier des souffrances dans le monde réel. Et que l’évitement à tout prix de sa propre souffrance va engendrer des pratiques parfois excessives et addictives.

Et le confinement n’a fait que renforcer cette tendance. Finalement si l’être humain vivait bien la réalité du monde qui l’entoure, il n’aurait pas besoin autant du numérique. J’espère que petit à petit le numérique ne sera qu’un espace de loisir comme le jeu ou alors un service. Une marque blanche qui va disparaître pour pallier et aider l’être humain dans le réel. Mais ce que je vois au travers des réseaux sociaux et des influenceurs, c’est que quand le moi virtuel l’emporte sur le moi réel, c’est terrible et ça crée une génération qu’on appelle en psychologie le False Self, où finalement la réalité devient pauvre. Lorsque l’on voit le dernier film de Spielberg, Ready Player One, on voit bien que lorsque le monde s’appauvrit, lorsqu’il y a des crises économiques ou des moments dépressifs globaux, l’être humain va chercher dans le numérique des manières d’éviter de se confronter à lui-même. Et ça c’est un peu inquiétant.

Olivier : Michael on a parlé d’innovation, on a parlé d’autre choses aussi, qui étaient tout aussi intéressantes. Je pense que les deux sont plutôt reliés. On va aborder un dernier sujet dans la continuité de ce que tu disais a propos des jeux vidéo. Tu vas ouvrir une clinique sur ce sujet, et donc vous y soignerai des gens avec ce genre de thérapies ?

Michael : Alors toujours dans cette idée que le jeu vidéo peut-être thérapeutique, comment essayer d’hospitaliser, ces jeunes anxieux sociaux, scolaires, addictes aux numériques et aux jeux vidéo avec des forts potentiels intellectuels. L’idée, c’est de leur proposer un lieu qui s’appelle l’école des héros, qui a été financé par l’Etat. Comment les aider à passer d’une position de joueurs excessifs, addictifs, à une position de créateurs. On va leur donner la possibilité de créer des jeux vidéo. La phase de test financé par l’Etat a permis à 6 jeunes de créer des jeux vidéo et à montré des résultats tout à fait intéressants. Je n’innove rien là. C’est comment le processus de création va me permettre de redevenir le héro de ma vie, d’où le nom.

Olivier : Merci Michael c’était vraiment très très intéressant, j’aurais bien voulu continuer sur plein de sujets, on aurait pu continuer pendant des heures, et j’espère qu’on pourra se recroiser sur Paris quand on aura le droit de circuler normalement.

Michael : Merci a toi et avec plaisir je connais de très bons petits restaurants où l’on peut déjeuner.